Les Pokemon,

les Digimon,

les Piègesàcon...

 

Les sectes « officielles » sont des paravents efficaces qui laissent le champ libre à des multinationales dont certains produits peuvent être le support d’un enseignement ou de principes dont la rigueur et l’intransigeance peuvent faire perdre le sens des réalités et des valeurs humanistes. Il se pourrait même que ce sens n’ait pas eu le temps de se mettre en place en ce qui concerne la Pokémannia, étant donné l’âge à partir duquel commence l’influence de ces produits.



« Attrapez-les tous »...

C’est le mot d’ordre de ce jeu interactif japonais créé en 1996. Il prend corps sous diverses formes : jeux vidéo, bandes dessinées, films, jouets, vêtements et jeu de cartes. Le principe est le suivant : le joueur-héros doit attraper, entraîner, collectionner et échanger des Pokémon. Ces Pocket Monster (ポケットモンスタ, poketto monsuta, monstre de poche) sont en fait des créatures qui ressemblent vaguement à des animaux (dinosaure, chat, tortue...) et qui vivent dans les herbes, les fourrés, les bois, les cavernes, les lacs. Le joueur doit se dépasser, soigner ses créatures et adopter la bonne stratégie pour être le meilleur. 
Les 400 Pokémon identifiés en juillet 2006 ne peuvent être réunis que si le joueur procède à des échanges avec d’autres joueurs qui ont des versions différentes du jeu en question. 
La console de prédilection pour jouer aux Pokémon est la Game Boy de Nintendo, appareil qui se décline aujourd’hui en plusieurs versions. A la fin 2005 ce sont 143 millions de jeux vidéo Pokémon qui ont été vendu si l’on additionne la version bleu et rouge (1999), jaune (2000), or et argent (2001), Cristal (2001), Rubis et Saphir (2003), Rouge Feu et Vert Feuille (2004), Emeraude (2005), pour ne parler que des plus gros titre, et sans compter ceux à venir comme Pokémon Mystery Dungeon (2006) ainsi que Perle et Diamant (2007). Le joueur peut aussi se mesurer à un autre entraîneur en organisant un combat entre leurs Pokémon respectif afin de savoir quel est le « meilleur entraîneur du monde », et ce grâce à une liaison entre deux consoles Game Boy, ou à l’aide des consoles pour télévision que l’on aura préalablement équipé à cet usage.
Les Digimon devaient également faire leur apparition en France sous le format Playstation, chez Sony. Si les Pokémon appartiennent à des familles d’éléments (eau, plante, feu), les Digimon, eux, sont régis par des sentiments (compassion, espoir, amour). Dans Digimon, chacun des sept héros possède son Digimon personnel, et se doit de suivre le précepte de la série si il veut triompher : « L’union fait la force ».

 

 

Tous les magasins qui diffusent la Game Boy m’ont dit qu’ils n’avaient jamais vendu autant de jeux en une journe.
Laurent Fischer,
Nintendo France, propos du lancement en octobre 1999.

 

 

Le mea culpa instructif des médias


En 1997, les médias ont été à l’origine d’une panique à la suite d’une diffusion du dessin animé Pokémon au Japon. Dans les 30 minutes qui suivirent la fin de l’émission le 16 décembre 1997, 618 enfants sont arrivés dans les hôpitaux Japonais. Ils se plaignaient de symptômes qui suggéraient des crises d’épilepsie. Les experts déclarèrent tout d’abord que les crises étaient probablement dues à l’épilepsie photosensible - le résultat d’une scène du dessin animé qui comportait de vifs éclairs de lumière. Cette nouvelle fit rapidement le tour des médias qui ne trouvèrent rien de mieux pour illustrer la nouvelle que de diffuser la scène en question à chaque fois qu’ils évoquaient le problème. Dans les deux jours qui suivirent quelques 13 000 enfants ont débarqués dans les cabinets médicaux se croyant atteints des symptômes. 
Benjamin Radford, co-auteur d’un rapport sur la première manifestation épileptique (numéro du mois de février 2001 de la revue Southern Medical Journal), affirme que si seule une petite fraction des enfants a été réellement diagnostiquée avec l’épilepsie photosensible, ceux qui sont tombés malades pendant la diffusion des informations, ou les jours suivants à l’école, ont en majorité été la proie de l’hystérie collective que les médias ont déclenchée. Benjamin Radford déclare : 
« Ce que j’ai trouvé le plus intéressant c’est la façon dont une idée peut circuler d’un individu à l’autre, et s’incarner dans des symptômes physiques ».



La Fatwa


Bien que la firme japonaise Nintendo, propriétaire de la marque, ait souligné récemment que les figures géométriques utilisées dans les cartes Pokémon n’avaient pas de signification religieuse, la multinationale doit faire face à une levée de boucliers des pays du Moyen-Orient, et ce dans les deux camps. 

 

Abraham H. Foxman, directeur national d’ADL (Anti-Defamation League) affirma, à la vue d’une carte sur laquelle figurait une croix gammée inversée,  que « l’image d’un svastika sous n’importe quelle forme a des connotations clairement négatives et détestables dans le monde occidental. » Selon Nintendo, le symbole a été prévu pour représenter un signe de « manji » attribué au bouddhisme et à l’hindouisme.
Carte Pokémon sur laquelle figure une croix gammée inversée
L’Arabie saoudite accuse les monstres de poche de « posséder l’esprit » des enfants, d’inciter les élèves à parier, et, contrairement au directeur de l’ADL, de promouvoir le sionisme... Les autorités saoudiennes ont juré saisir et détruire tous les jouets et accessoires se référant aux Pokémon, et ont imposé une proscription sur les importations de tous les jeux et marchandises qui portent des symboles Pokémon.
Ces derniers ont fait l’objet d’une fatwa de bannissement au Qatar.
Le dimanche 8 avril 2001, Sheikh Ahmed al-Haddad, membre de l’instance religieuse des Émirats arabes unis, a publié un décret de condamnation envers les Pokémon qui « renferment clairement une incitation à jouer de l’argent, qui fait perdre un camp au bénéfice de l’autre ». Le jeu « est fondé sur la théorie de l’évolution, une théorie darwino-sioniste, qui est en désaccord avec la vérité sur les humains et avec les principes de l’islam ». Ce décret part sur le principe que « ce qui est inséré dans les esprits des jeunes est difficile à déraciner plus tard ». Ils savent de quoi ils parlent...
Toujours est-il qu’il est surprenant de voir de quelle façon est traitée l’information, même au sujet de quelque chose qui pourrait paraître aussi inoffensif qu’un jeu vidéo. Le site Gulf News est plus complet que les sites francophones à cet égard. Il précise que le décret en question s’insurge contre l’effet négatif que les Pokémon ont sur l’enseignement Islamique par la « mise en évidence des croix chrétiennes, des symboles du Shintoïsme Japonais, et de l’Étoile de David qui est liée au Sionisme, à Israël et aux Francs-maçons ». Il est étonnant de constater que la référence au corps maçonnique n’apparaisse plus dans les dépêches francophones. 



Le symbolisme

Kadabra
Kadabra
Sur le front du Pokémon Kadabra On peut distinguer une étoile à cinq branches, l’étoile flamboyante des Franc-maçons ou le sceau de Salomon. Celle-ci était aussi appelée aussi l’étoile « Baphomet » en référence à l’idole des Templiers, ou encore le cercle de Satan.

Pentagramme


Ce pentagramme symbolise, une fois retournée, la tête du bouc du Sabbat, un animal totémique du Satanisme de par sa forte odeur, ses capacités de procréateur, et son histoire.



Le bouc était en grande vénération en Egypte, où il était l’image et le principe de la fécondité et de la nature. Chez les Grecs, il servait de monture à Vénus. La tradition hébraïco-chrétienne en fit un animal à la fois sacré et maudit de par les sacrifices expiatoires qu’il subit.




Carte de jeu Kadabra
Carte de jeu Kadabra
Bouc du Sabbat
Malgré ces multiples origines, la position dans laquelle est représenté le Pokémon en question rejoint la version la plus démoniaque du symbolisme du bouc, comme on peut le constater en le comparant avec l’illustration ci-contre.


On notera sur l’avant-bras droit que figure le nombre « 666 ». Sur la poitrine de Kadabra figurent les trois lettres « SSS » qui laissent penser que ce sont les initiales du chiffre du diable « 666 ».


On remarquera aussi le « salut cornu » qui est fait de la main gauche. On constate la encore une étrange similitude avec le salut Satanique de la main gauche sur l’effigie présentée sur la carte de jeu. 


Le Pokémon Kadabra s’obtient par une transformation, en cours de jeu, du Pokémon Abra.








Stari
Stari
Staross
Staross



Ce dernier se caractérise par un « pouvoir de se téléporter ». Abra, devenu Kadabra « compte sur un esprit fort plutôt que sur un corps puissant pour gagner. Il peut envoyer des ondes d’énergie mentale qui provoquent des maux de tête à courte portée », tel qu’on peut le lire sur le site officiel www.pokemon.com.
On retrouve ces pouvoirs télépathiques dans des Pokémon dont la forme entière est une étoile à cinq branches.




Mew
Mew

Une autre pièce clef de ce monde étrange est le personnage surprise dénommé Mew qui fit son apparition en 1997, lorsque Nintendo a annoncé sa distribution officielle lors du Tokyo Game Show. 

C’était le personnage qui clôturait les premières versions. Celui-ci est occulte par définition puisqu’il est introuvable, téléchargeable mais non transmissible sur des consoles de jeux. C’est le Pokémon qui porte le numéro 151. Je sais que l’on peut faire dire ce que l’on veut aux chiffres après quelques opérations rondement menées. Mais je tiens quand même à attirer votre attention sur ce qui suit. 

Si l’on fait abstraction du chiffre 1 comme le préconisent quelques exégètes des Ecritures qui considèrent qu’il représente Dieu, « L’Unique », le nombre 151 est le 36éme nombre premier et 36 est la valeur secrète de 666 car 1 + 2 + 3 + 4... + 34 + 35 + 36 = 666. Officiellement ce sont les initiales de l’entreprise nipponne Matsushita Electric Works qui ont inspiré le nom du 151ème Pokémon. Mais lorsque l’on écrit « MEW » en majuscule, on s’aperçoit que ce nom regroupe les trois seules lettres de l’alphabet qui ressemble à des tridents, ou encore trois lettres « W » inclinées différemment de façon à former un « E »(rotation de 90°) et un « M » (rotation de 180°). On pourrait aussi dire que c’es la lettre « M » qui subit ces opération. Peu importe, car la lettre-nombre « W » est, en hébreu, le chiffre 6 (MEW=666), et la lettre « M » étant la treizième de l’alphabet, elle est associée à la rébellion. Si là encore cela était dû au hasard, avouez qu’une telle coïncidence est un réel manque de chance pour les auteurs du jeu.

Avec ce jeu, l’enfant fait aussi l’apprentissage des qualités essentielles à la survie dans le monde de demain : l’art du réseau, de l’échange, de la négociation. . .
Jacques Attali, L’Express du 13 avril.

Je prends la peine de relever ces détails car vous verrez plus loin comment, imperceptiblement, un simple jeu peut faire en sorte que des idées qui pourraient paraître farfelues et anodines deviennent des concepts dont nos esprits s’imprègnent. Des modes de pensé délirant assénés à des personnes influençables psychologiquement, comme le sont la majorité du très jeune publique auquel s’adresse ce jeu, peuvent entraîner des comportements déviant. Cette méthode est semblable à celle qui est employée par les organisations sectaires.

 

Une banalisation du prêt-à-penser


A l’heure de la révolution des biotechnologies, du clonage et de l’invasion des organismes génétiquement modifiés (OGM), les Pokémon sont les bienvenus pour formater les jeunes cerveaux et les faire baigner dans une culture biotechnologique que certaines multinationales motivées par le profit ont du mal à faire accepter à nos esprits. Elles essaient de faire passer des sceptiques pour des rétrogrades patentés. Une plainte déposée depuis 3 ans par 39 compagnies pharmaceutiques américaines interdisait encore récemment l’application d’une loi sud-africaine favorisant les médicaments génériques pour lutter contre le SIDA. La pression des ONG qui menaçait leur réputation et le cours de leurs actions a su éveiller leur fibre humanitaire... 
Dans le cas des OGM, les sceptiques sont conscients de la motivation mercantile d’industriels qui, pour défendre leur cause, prétextent d’évincer la famine de la surface du globe. Des « monstres de poches », des « créatures » que l’on pourra capturer, domestiquer, entraîner, les faire se reproduire (dans les dernières versions Or et Argent) pour qu’ils opèrent une mutation d’espèce grâce à la combinaison de leurs propres caractères génétiques. Tout un vocabulaire qui s’imprègne insidieusement dans les neurones de notre progéniture, et qui semblera naturel lorsqu’ils auront atteint l’âge adulte. Le combat que mènent aujourd’hui les mouvements citoyens qui savent faire la différence entre la nature et les organismes génétiquement modifiés n’aura plus lieu d’être dans le futur. Ce combat paraîtra dépassé car les citoyens des futures générations d’adultes auront eu l’impression de vivre constamment dans un milieu naturel corvéable et génétiquement modifiable à souhait, et ce dans le seul intérêt de « l’entraîneur ». 


Mais ce n’est qu’un jeu !


Chacun se souvient de la déception à laquelle il a dû faire face lorsque le jour de ce terrible constat est venu : le père Noël n’existe pas. Mais qui ira dire au Pokemon’adict que d’autres valeurs que la performance, la perfection et l’eugénisme peuvent et doivent guider la vie d’un homme, quand la plupart du temps les parents s’éloignent d’un jeu peuplé d’une multitude de personnages dont l’énumération donne à elle seule un caractère hermétique au sujet, ce qui n’est certainement pas un hasard. 
La génération Pokémon évolue en vase clos. A l’image d’une société secrète, elle grandit au sein de règles et de caractéristiques que seuls les initiés maîtrisent. Cette secte n’est pas fermée, mais les adultes sont rapidement rebutés par des termes ésotériques qui laissent entendre que le jeu est en lui même tout aussi compliqué, même si ce n’est pas le cas puisqu’il doit être compréhensible par de jeunes enfants. Mais l’apparente complexité a atteint son but : tenir à l’écart les adultes les moins motivés pour permettre au chérubin de s’adonner sans compter à cette nouvelle passion. Bizarrement cette dernière n’est pas bannie du foyer, ce qui devrait être le cas puisque l’on a l’habitude de rejeter tout ce que l’on ne comprend pas. Ce qui la sauve, c’est le seul avantage que perçoivent les parents, avantage oh combien important dans nos vies gouvernées par le stress : elle garantit des heures de tranquillité à la famille frappée par l’épidémie. Malheureusement ce laissez-faire ne contribue qu’à accentuer la désertion du père et de la mère vis-à-vis de leurs devoirs éducatifs. Les exigences de la vie moderne aggravent cette déresponsabilisation qui est déjà bien engagée si l’on en juge par l’augmentation de la violence juvénile.
C’est alors un cercle vicieux qui s’instaure. Selon une enquête de l’Université de Stanford (Californie, USA) reportée par le site Overgame.com, l’agressivité chez les enfants peut être contrée en diminuant le temps qu’ils passent à jouer aux jeux vidéo ou à regarder la télévision. Mais surtout, au bout de sept mois et grâce à un accompagnement, on peut noter que l’utilisation du jeu vidéo est divisée par deux. A contrario, le relâchement de l’intérêt parental induit par l’incompréhension face au phénomène Pokémon ne fait donc qu’amplifier le dit phénomène.

La secte

Dans une société en quête de sens où les seuls rêves que l’on nous offre sont technologiques, biotechnologiques et lucratifs, des parents qui n’ont pas été nourris à la même source de valeurs sentent bien l’aspect négatif des loisirs que la société de consommation propose à leurs enfants. Mais en même temps ils voient mal comment éloigner leur progéniture d’une idéologie dans laquelle les médias, par l’intermédiaire de la publicité et des publi-reportages, les font baigner. Cette secte n’a apparemment pas de gourou. Mais elle a bel et bien une doctrine, celle de la société libérale dont les distillateur de la pensée unique n’ont de cesse de nous venter les mérites. Si vous voulez mettre un nom sur le gourou, chercher donc à qui profite le crime.

 

En invitant aux défis mais aussi aux échanges, Pokémon a ouvert une porte et transformé les cours de récréation en une réplique du marché du village.

Daniel lchbiah
, Virgin Megapresse n 47, juin 2000.

 

Les sectes « officielles » sont des paravents efficaces qui laissent le champ libre à des multinationales dont certains produits peuvent être le support d’un enseignement ou de principes dont la rigueur et l’intransigeance peuvent faire perdre le sens des réalités et des valeurs humanistes. Il se pourrait même que ce sens n’ai pas eu le temps de se mettre en place en ce qui concerne la Pokémannia, étant donné l’âge où commence l’influence des ces produits.

 

Que dénoncer, quand la société-bulle proposée par les cultes sectaires n'est qu'une copie microscopique de la secte planétaire sommant chacun de consentir à devenir un « gentil membre de l'humanité » ?
Denis Duclos, Le Monde Diplomatique, août 2000.

La commission des Lois a examiné la proposition de loi tendant à renforcer la prévention et la répression à l'encontre des groupements à caractère sectaire. Le délit dit de " manipulation mentale " qui était constitué jusqu'à présent en cas d'abus de la faiblesse d'un mineur ou d'une personne particulièrement vulnérable a été supprimé. Mais le 17 janvier 2001 le sénat a publié son rapport. Ce dernier propose de compléter la définition du délit d'abus frauduleux de l'état d'ignorance ou de faiblesse afin que celui-ci soit constaté « en cas d’abus de la faiblesse d’une personne en état de sujétion psychologique ou physique résultant de l’exercice de pressions graves et réitérées ou de techniques propres à altérer son jugement ». 
Lorsque l'on sait que la série télévisée inspirée du jeu est la plus regardée dans le monde par les enfants de 4 à 14 ans, et lorsque l'on voit l'engouement et la dépendance du publique ciblé à l'égard du phénomène dans sa totalité, il est légitime de se poser la question quand à savoir les Pokémon peuvent prochainement tomber sous le coup de la loi. Cette loi pourrait même permettre à notre justice de demander aux États-Unis des éclaircissements sur la nature réelle du projet HAARP. Le Highfrequency Active Auroral Research Project est à première vue un projet de recherche tout à fait inoffensif composé de 36 antennes érigées en Alaska centrale. Mais cette installation est soupçonnée de provoquer une pluie de radiation électromagnétique sur une zone prédéterminée afin, entre autres choses, d'affecter les fonctions cérébrales propres au processus de la pensée humaine. Si ces soupçons se révélaient être justifiés, ces installations tomberaient alors sous le coup de la législation française puisqu'elles correspondraient donc bien à une « technique propre à altérer (notre) jugement ». Mais il faut préciser qu'une des institutions parties prenantes dans le projet est la NSA. Et cette dernière n'est pas tenue de respecter une loi tant qu'il n'est pas précisé dans la dite loi que celle-ci s'applique aussi à la NSA. J'en appel donc à nos responsables politiques afin qu'ils fassent le nécessaire avant que la loi ne soit définitivement votée, ne serait-ce que pour mettre à fin à des rumeurs...

* * *

L’omission des agences de presse francophone quand au rapport des principes du jeu des Pokémon avec les institutions Francs-maçonniques pose le problème de la désinformation passive et nous fait nous interroger sur les véritables liens qui enserrent nos médias. A l’heure où l’on s’offusque que le premier ministre puisse morigéner des journalistes qui ont soit disant fait leur travail, j’aimerai connaître le nom des personnes qui ont décidé d’édulcorer l’information dans les dépêches de l’agence Associated Press citées plus haut. Le fait d’être sélectif dans le traitement d’informations comme cela c’est passé pour le déplacement du premier ministre, ou d’aller jusqu’à supprimer des allusions qui font parties d’un document, ignorant ainsi la connexion Pokémon - Franc-maçons que souligne le décret des Émirats arabes unis, sont des actes de désinformation. 

Ces attitudes sont dangereuses pour la démocratie et pour les institutions en place. La levée de boucliers croissante qui se fait contre la mondialisation par l’intermédiaire de mouvements citoyens n’a que peu d’échos dans la sphère politique. Pour une fois qu’un premier ministre présidentiable d’un pays moteur de l’union européenne fait des déclarations qui sortent de la pensée unique et qui brisent la langue de bois, elles ne sont pas reprises. Les médias ont ensuite beau jeu de se plaindre du désintérêt des citoyens pour le débat politique, et de l’inexistence même du débat politique, alors qu’ils ne font qu’attiser les querelles de clochers par leurs articles partiaux. Le politique se trouve être pris en tenaille entre une puissance médiatique sélective et des institutions judiciaires toujours aux aguets de la moindre erreur, qu’elle soit volontaire ou pas. Une fois n’est pas coutume, et ceci afin de rendre justice au devoir d’information qui devrait guider tout investigateur digne de ce nom, je souhaite reproduire ici des extraits du discours que Lionel Jospin a prononcé lors de son voyage au Brésil en avril 2001. C’est d’ailleurs dans ce soucis d’objectivité que je tiens aussi à préciser que, paradoxalement, celui-ci a participé à une réunion des Bilderberg en 1996 à Toronto au Canada. A la suite de cette lecture, vous comprendrez mieux que des médias tenus par des lobby de multinationales privilégiant le profit à l’intérêt public aient occulté ces propos :

 

« Les associations et les organisations non gouvernementales n’ont pas une légitimité ni une capacité d’agir du même ordre que celle que confère la souveraineté, surtout lorsque celle-ci procède du suffrage universel. Le rôle des Etats reste donc déterminant, car c’est d’abord en leur sein que s’élaborent les choix politiques.  
(...)
Partout où risque de ne s’appliquer que la loi du plus fort, où les intérêts privés portent atteinte à l’intérêt général, où la recherche du profit à court terme ébranle la justice sociale et abîme l’environnement, il faut que les Etats définissent des « règles du jeu ».
(...)
Pas plus que le Brésil, la France ne craint pour autant de s’ouvrir au monde. Mais elle entend le faire à sa façon, une façon maîtrisée, qui tienne compte de sa réalité économique, de ses équilibres sociaux, de sa tradition politique, de ses références culturelles.
(...)
Ces efforts concourent aussi à encadrer la logique purement spéculative des mouvements volatils de capitaux à court terme. L’objectif n’est pas différent de celui de la « taxe Tobin ». La taxation systématique des flux de capitaux supposerait, pour réellement réguler la sphère financière, d’être d’application universelle. Je souhaite que le Fonds monétaire international s’engage dans cette réflexion pour examiner, au-delà des mesures déjà prises, dans quelles conditions une « viscosité » - source de stabilité - pourrait être introduite dans la circulation des capitaux. »
(...)

Au sujet des États-Unis :
« La tentation d’abdiquer toute responsabilité à l’égard des générations futures, au seul motif qu’une libéralisation sans frein de la production électrique a conduit à quelques rares pénuries momentanées, doit être combattue avec résolution.
(...)
Nous pouvons laisser des lois économiques prétendument naturelles guider l’évolution de nos sociétés, et par là, abdiquer nos responsabilités politiques.(...) Pour cela, nous avons besoin de nations pleinement conscientes de cet enjeu, de gouvernements responsables déterminés à agir avec volontarisme, d’institutions multilatérales légitimes et transparentes qui respectent le droit de tous les États.
»

Quand est-ce qu’on commence ???


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Sources :

Vous pouvez retrouver des informations complémentaires sur le symbolisme occulte dans mes articles « L’argent ou l’illusion du pouvoir » et « Je ne suis pas un numéro ».

Vous pouvez aussi vous rendre sur un site externe (http://www.bibleetnombres.online.fr/) pour le même sujet, mais aussi pour avoir des informations sur le projet HAARP.

Rapport du Senat
(17-01-2001) sur la proposition de loi « anti-secte ».

De la manipulation mentale la secte globale ?
Denis Duclos, Le Monde Diplomatique, Août 2000.

Histoire en 1000 images de la magie, Maurice Bessy, Editions Pont Royal.




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